compare or compare not

compare or compare not

Jumat, 26 Februari 2010

Ubiquitous Computing + E-Learning = Nice Try Method; tugas 2

Sejarah tentang Ubiquitous Computing
Istilah Ubiquitous Computing pertama kali dimuat dalam artikel berjudul ”The Computer of the 21st Century” di jurnal Scientific American terbitan September 1991. Artikel tersebut ditulis oleh Mark Weiser seorang peneliti senior pada Xerox Palo Alto Research Center (PARC).Awalnya istilah ini dipakai pada sebuah forum diskusi tahun 1988 di lingkungan internal pusat riset tersebut. Istilah ini kemudian tersebar lebih luas lagi setelah Weiser mempublikasikannya di artikel itu.
Pengamatan dan studi di PARC terhadap PC (Personal Computer) yang dikenal masyarakat secara luas,menunjukkan kalu PC sangat member banyak manfaat dan kegunaan. Akan tetapi, hal tersebut menuntut penggunanya seringkali harus menghabiskan sumberdaya dan waktu yang banyak, karena memerlukan konsenterasi yang penuh dan kondisi yang sesuai. Kadang kala, aktivitas lainnya menjadi teisolasi sementara.Apalagi saat ada permasalahan dalam penggunaan PC tersebut, misalnya serangan virus atau kerusakan teknis, semakin melipatgandakan sumber daya si pengguna.
Oleh karena itu, Ubiquitous Computing dicanangkan untuk mengatasi kerugian-kerugian penggunaan PC yang membutuhkan banyak sumber daya tersebut.

Pengertian Ubiquitous Computing
Secara etimologis, kata ubiquitous berarti “ ada dimana-mana”. Computing berarti penggunaan computer. Jelaslah bahwa secara sederhana ubiquitous computing dapat diartikan sebagai suatu fenomena penggunaan computer yang secara besar-besaran, dimana-mana diaplikasikan. Apabila diterjemahkan secara bebas maka ubiquitous computing dapat diartikan sebagai metode yang bertujuan menyediakan serangkaian komputer bagi lingkungan fisik pemakainya dengan tingkat efektifitas yang tinggi namun dengan tingkat visibilitas serendah mungkin. Istilah ubiquitous computing –selanjutnya dalam artikel ini akan disingkat sebagai ubicomp tidaklah sesederhana itu.
Dalam artikelnya Weiser mendefinisikan istilah ubicomp sebagai berikut :
”Ubiquitous computing is the method of enhancing computer use by making many computers available throughout the physical environment, but making them effectively invisible to the user”
Maksudnya adalah ubicomp dapat diartikan sebagai metode yang bertujuan menyediakan serangkaian komputer bagi lingkungan fisik pemakainya dengan tingkat efektifitas yang tinggi namun dengan tingkat visibilitas serendah mungkin. Komputer didistribusikan ke dalam lingkungan , ketimbang personal (Weiser, 2001), sehingga lingkungan hanya sebagai background perkembangannya dalam tiap personal

Pengaruh Ubiquitous Computing bagi Pendidikan
Secara langsung maupun tidak langsung kita harus menyadari kalau kita sedang berjalan menuju ke era Ubiquitous Computing. Era dimana tiap orang tidak hanya bekerja pada satu komputer (one computer one person) melainkan seseorang dalam kehidupannya sehari-hari dapat berinteraksi dengan banyak komputer (one person many computers). Ubicomp tidak hanya terbatas pad PC, hardware dan softwarenya. Kita bisa menemukan pengaplikasiannya di telepon seluler, toaster, mesin cuci, mesin game, mesin absensi bahkan pada kartu pintar (smart card). Misalnya sebagai contoh dengan adanya media GPRS, Bluetooth, charger pad yang terdapat dalam aplikasi handphone memudahkan kita untuk mentransfer data-data ke media PC atau yang lainnya.
Dalam dunia pendidikan, Ubiquitous Computing juga dapat memberi dampak besar. Dapat dibayangkan perangkat komputer baru ini mungkin lebih mebuat pembelajaran semakin menarik dan efesien pada siswa maupun pengajar. Metode e-learning dalam dunia pendidikan dapat menjadi lebih menarik jika digabungkan dengan Ubiquitous Computing.
Seperti yang kita ketahui, e-learning adalah proses belajar yang tidak dibatasi ruang dan waktu, sejalan dengan Ubiquitous Computing yang juga berusaha meminimalisir hal-hal seperti itu. Huruf e pada e-learning berarti elektronik yang sering disepadankan dengan distance (jarak), atau singkatnya disebut pembelajaran jangka jauh yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau internet.

Penggabungan E-learning dan Ubiquitous Computing
E-learning sebagai pembelajaran jarak jauh. Siswa tidak harus hadir secara fisik menghadari kelas, duduk manis, memegang bolpoin dan, buku-buku tebal. Contoh konkretnya, siswa bisa berada di Medan, sementara guru atau instruktur berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi, pembelajaran, dan pemberian dan penilaian tugas dapat dilakukan secara on-line dan real-time atau secara off-line atau archieved.
Siswa atau pembelajar bisa sambil bersantai ria di sofa, atau sedang bertamasya sambil mempelajari materi pembelajaran/perkuliahan, siswa dapat mengatur sendiri waktu belajar dan tempat mengakses materi tersebut. Melalui perangkat computer dan koneksi internet akan membuat tampilan materi juga semakin menarik dan berkualitas . Tampilan audio visual yang menarik semakin meningkatkan motivasi belajar , materi akan mudah diingat dan mudah diungkapkan kembali karena lebih bermakna (meaningfull).
Salah satu hal terpenting dengan menggunakan metode e-learning ialah menghemat atau mengurangi biaya pendidikan, seperti berkurangnya biaya untuk membayar pengajar atau biaya akomodasi dan transportasi peserta didik ke tempat belajar. Dengan kata lain, duduk dengan “computer” di depan mata saja kita sudah bisa banyak belajar tanpa harus ke sekolah, atau universitas yang terbaik sekalipun di luar negeri.
Siswa atau pembelajar menjadi pusat perhatian pembelajaran dengan metode ini. Pembelajar tidak sepenuhnya tergantung kepada guru/instruktur dan akan lebih mandiri dalam mengeksplorasi ilmu pengetahuan melalui media internet dan media informasi lainnya, sehingga akan semakin meningkatkan kepercayaan diri juga.
Nah, melihat kelebihan-kelebihan dari metode e-learning tersebut, sangatlah baiknya me- “merger”-kannya dengan Ubiquitous Computing. Metode e-learning akan semakin canggih. Misalnya, siswa yang tadinya harus membawa serta laptop atau notebook-nya liburan untuk melihat pemberian tugas yang diberikan, tidak perlu lagi melakukannya, dengan adanya aplikasi Ubiquitous Computing yang memungkinkan hardware dan software seperti cara kerja media yang sama dengan bentuk yang praktis, atau hanya sebesar sebuah bolpoin, yang sekarang sedang dikembangkan di Jepang. Monitor, keyboard, dan Mouse, dapat di proyeksikan hanya dengan alat tersebut, yang sangat memberikan keefesienan.
Oleh karena itu, mari kita turut serta dalam pengembangan hal tersebut, perubahan itu memang perlu dan harus digunakan tepat pada tangan yang benar. Mari kita mencoba dari hal-hal yang kecil, yang pasti akan membuahkan pendidikan yang lebih baik di negeri ini.

DAFTAR PUSTAKA
Santrock, John. W. (2008). Psikologi Pendidikan Edisi kedua. Jakarta: Kencana
Munir.(2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta
www.google.com


Medan, 26 February 2010

Reffoni Mastaria

Tidak ada komentar:

Posting Komentar